Adaptive Music Engine Música adaptativa para videojuegos con Web Audio y Tone.js

JavaScript Web Audio API Tone.js 15 Phaser 3 Game Audio Indie Dev
Adaptive Music Engine

Adaptive Music Engine — Música para videojuegos indie en 5 líneas

Un Motor JavaScript (npm package) que permite a desarrolladores indie añadir música adaptativa a sus juegos web en menos de 10 líneas de código. La música cambia dinámicamente según el estado del juego (tensión, exploración, combate, victoria) usando vertical layering y horizontal resequencing.

Gap de mercado

FMOD y Wwise son las herramientas estándar — pero requieren apps externas, curva de aprendizaje enorme y son hostiles para devs web. Este SDK es web-first: funciona nativamente en Phaser 3, kaboom.js, Unity WebGL y Godot con exportación HTML5.

Arquitectura del SDK

El SDK expone una clase principal AdaptiveEngine que gestiona un grafo de AudioNodes internamente. Cada "capa" (layer) es un GainNode con su propia curva de volumen. El usuario define estados y transiciones en un archivo de configuración JSON. El engine escucha eventos via engine.setState('combat') y hace crossfade entre capas en el próximo downbeat (beat-aware transition).

Stack técnico

  • Web Audio API nativa: grafo de AudioNodes sin dependencias de terceros
  • Tone.js 15 Transport: beat-aware transitions en el próximo downbeat exacto
  • JavaScript (sin paso de build): autocomplete en VS Code y Cursor, DX superior
  • sin bundler: un único fichero: zero-config, genera dual output automáticamente
  • Phaser 3.80: demo interactiva con mini-RPG 2D

Integración, datos y licencia

  • Integración: el repositorio incluye el código completo para integrarlo o adaptarlo a tu propio sistema.
  • Tratamiento de datos: el procesamiento se realiza íntegramente en el servidor del proyecto, sin enviar datos a servicios de IA de terceros. No se almacenan las consultas de la demo.
  • Licencia: MIT — uso libre, incluido comercial, manteniendo el aviso de copyright. El repositorio contiene la aplicación completa y puede desplegarse en infraestructura propia. El código es gratuito; los costes de motor de IA, infraestructura, implantación y mantenimiento corren por cuenta de quien lo despliega (no se ofrece soporte ni consultoría).

¿Cómo lo integro?

Disponible ahora: Motor de generación musical adaptativa; se integra a nivel de librería en el propio proyecto.

Integraciones habituales en este sector (valoradas como vía recomendada; salvo que se indique lo contrario, no vienen implementadas — el código está preparado para añadirlas):

  • Middleware de audio (FMOD, Wwise): el estándar de facto en videojuegos para música que reacciona al estado de juego — el destino natural de un motor adaptativo.
  • Unity / Unreal Engine: exponer el motor como servicio local que el juego consulta al cambiar de escena o de intensidad.
  • MIDI / OSC: protocolos estándar para dialogar con instrumentos y software musical en tiempo real.
Mapa del bucleDisparador: La música del juego corta de golpe al pasar de explorar a combatir y suena a parche.. Acción: Cambia de capa según el estado del juego y cruza las pistas con un crossfade cuadrado al beat.. Medición: La transición sonando, con el punto exacto del compás en el que ha entrado la capa nueva.. Decisión: Decido si la transición cuela o hay que ajustar capas y tiempos..EL BUCLE QUE CIERRAPara quien está montando la bandasonora de un juego1DISPARADORLa música del juego corta degolpe al pasar de explorar acombatir y suena a parche.2ACCIÓNCambia de capa según elestado del juego y cruza laspistas con un crossfadecuadrado al beat.3MEDICIÓNLa transición sonando, conel punto exacto del compásen el que ha entrado la capanueva.4DECISIÓNDecido si la transicióncuela o hay que ajustarcapas y tiempos.En cada cambio de escenalo hace una personalo hace el software

Descargar el diagrama (SVG)

Resultados

5
líneas de integración
4
motores soportados
MIT
licencia SDK
0ms
latencia crossfade

Funcionalidades implementadas

  • 5 líneas de código. Integración mínima vs FMOD/Wwise que requieren semanas de configuración y apps externas
  • Beat-aware transitions. El crossfade entre estados ocurre exactamente en el próximo downbeat, como en los juegos AAA
  • Web-first. Funciona nativamente en Phaser 3, kaboom.js, Unity WebGL y Godot sin bridges ni plugins complejos
  • TypeScript strict. Autocomplete completo en VS Code y Cursor. Errores de configuración en tiempo de compilación, no en runtime

Límites

Lo que no hace

  • No compone música: mezcla y encadena las pistas que le des.
  • No es un motor de audio completo: se ocupa de la transición, no del resto del sonido.
  • No adivina el estado del juego: el juego le dice en qué escena está.

Decisiones

Por qué está construido así

  • Cruzar en el beat en vez de hacer el crossfade en cuanto llega el aviso

    Un fundido a mitad de compás se oye como un error de reproducción. Esperar al beat hace que el corte parezca escrito así.

Try Live Demo View Code

Cómo está construido

Construir un SDK de música adaptativa para juegos con la Web Audio API La música de un videojuego debería reaccionar a la acción sin cortes bruscos. Diseñé un SDK en TypeScript que hace crossfade sincronizado al beat entre capas musical...